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Este blog foi criado com o intuito de estar divulgando tanto os trabalhos realizados no Laboratório do PROINFO, como as atividades feitas no curso das TIC's.
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segunda-feira, 6 de maio de 2013

Com boliches, dados e argolas a turma aprende a fazer cálculos

Aproveite o contexto dos jogos para propor situações problemas genuínas. Aqui você encontra uma sequência didática para que a turma avance nas operações do campo aditivo e multiplicativo.

boliche

Objetivos
- Construção e ampliação de um repertório de cálculos memorizados.
- Elaboração de procedimentos de cálculo mental.
- Resolução e elaboração de problemas a partir de contextos de jogo.

Conteúdos
- Cálculo mental de adições e multiplicações.
- Resolução de problemas.

Anos
2º e 3º

Tempo estimado
Em torno de 15 aulas.

Material necessário
- Dados, argolas, garrafas pet, cartolina, papel sulfite, etiquetas e fita colante para a confecção dos jogos e tabelas de resultados.
Diagnóstico inicial
Nessa etapa, o objetivo é verificar quais cálculos os alunos já resolvem com autonomia e quais ainda não. Para isso, organize uma avaliação diagnóstica em que apareçam cálculos como adições cujo resultado seja igual a dez (1+9, 2+8, 3+7, 4+6,5+5), de números de um algarismo (8+3, 6+7 etc.), adições de parcelas iguais (5+5, 4+4, etc.), de números redondos ou terminados em cinco (20+20, 30+60, 25+25, 45+15 etc.) e outros terminados em diferentes unidades (63+15 etc.). Ao orientar a classe para a realização dessa atividade, peça que cada um registre, ao final da avaliação, quais cálculos eles já sabiam o resultado, quais foi possível calcular mentalmente e quais foi preciso fazer uso do cálculo escrito (seja por meio de estratégias pessoais ou do algoritmo). Explique para a turma que é importante realizar a atividade individualmente para que possa conhecer bem o que cada um já sabe sobre cálculos de adição e, assim, propor boas atividades para todos.

Desenvolvimento

1ª etapa
Sempre que apresentar um novo jogo, distribua uma cópia da regra para cada um e leia conjuntamente com a turma:

Dados:
Regra do Jogo de Dados - Melhor de 5: Lance dois dados ao mesmo tempo, some o resultado obtido e o anote em uma folha avulsa. Após cinco rodadas, compare o resultado final com o de seu colega. Ganha quem tiver a maior pontuação.
Há uma grande variedade de jogos de dados. Por isso, é preciso escolher qual versão será usada em função das necessidades da turma. Por exemplo, se você tiver alunos que ainda não tenham memorizado os resultados das adições de números de um algarismo (1+1, 2+2, 2+1, 3+5, 6+4, etc.) é interessante propor o jogo de dados, como por exemplo o "Melhor de 5", que pode ser realizado em duplas ou trios.

Boliche:
Regra do Jogo de Boliche: Cada garrafa possui uma pontuação que varia de acordo com a sua cor: amarelas (3 pontos), azuis (4), verdes (5) e vermelhas (6). Jogue a bola e tente derrubar o máximo de garrafas possíveis. Atenção: para fazer o lançamento não é permitido ultrapassar a linha traçada no chão pela professora. Cada aluno pode fazer apenas três lances. Some os pontos das garrafas que conseguiu derrubar. Ganha aquele que fizer mais pontos.
Antes de iniciar o jogo com a sala, organize as garrafas em forma de um triângulo (na base quatro garrafas, em seguida três, depois duas e, na ponta, uma garrafa - aqui seria melhor inserir um desenho) e faça uma linha com giz para indicar o local onde os alunos devem fazer o lançamento.
No jogo de boliche, pode-se atribuir uma pontuação única para as garrafas para trabalhar com somas sucessivas de um mesmo número e favorecer a construção de um repertório multiplicativo (por exemplo, se as garrafas valem cinco pontos e, uma criança derruba 7 garrafas, ao longo de suas tentativas, terá que somar 5+5+5+5+5+5+5 ou fazer 7x5, para calcular quantos pontos obteve).
Outra alternativa é atribuir pontos diferentes, anotados nas garrafas com etiquetas, para favorecer a construção de diferentes procedimentos aditivos (por exemplo, se o aluno tiver derrubado cinco garrafas com os seguintes pontos: 13, 17, 25, 12 e 10, pode primeiro somar todas as dezenas 10+10+20+10+10=60 e depois as unidades: 3+7 dá 10, 10+5 dá 15, 15 +2 dá17, então juntar tudo: 60+17 é igual a 77) ou fazer primeiro as somas mais fáceis ("eu sei que 3 + 7 dá 10, então 17+13 é igual a 10+10+10 que dá 30, 25 mais 2 dá 27 e mais 10 dá 37 e se somar o 10 que falta, 47, esse número mais o 30 que eu tinha achado primeiro dá 77).

Argolas:
Regra do Jogo de Argolas: Cada aluno terá três chances para encaixar cada uma das três as argolas nas garrafas. O objetivo é acertar aquelas que têm maior pontuação. Ao final, some quantos pontos fez e o registre em uma folha avulsa. Compare o resultado com o de seus colegas. Ganha quem fizer mais pontos.
Encape cada garrafa pet com uma cor (por exemplo: azul, verde, amarela, vermelha e preta) e defina um ponto para cada cor, por exemplo: azul=15, verde=25, amarela=35, vermelha=45 e preta=55). Assim como no jogo de boliche, é necessário definir um espaço para os lançamentos, então trace uma linha de giz no chão e combine que não se pode ultrapassá-la na hora de fazer os lançamentos.
Proponha os jogos algumas vezes, garanta que todas as crianças circulem por todos eles. Certifique-se de que todos compreenderam o funcionamento de cada um deles. Enquanto realizam a atividade, solicite que registrem os resultados em uma folha avulsa para que você possa recolher e analisar o que a turma sabe. Esse é um rico material para elaborar um portifólio e acompanhar os avanços de cada aluno ao longo da sequência.
Nas próximas três aulas, organize a sala em grupos de quatro crianças, agrupe aquelas que possuem repertórios de cálculo semelhante e proponha, no início de cada aula, o jogo que possibilitará que cada aluno/grupo amplie seus conhecimentos de cálculo. Escolha o jogo mais adequado às necessidades dos alunos, sempre levando em conta os resultados da avaliação diagnóstica.
No caso dos jogos de argolas e boliche é possível variar a pontuação atribuída às garrafas para ajustar o desafio e com isso atender necessidades de todos os alunos. Para as crianças com menor desenvoltura no cálculo, proponha números redondos ou menores (somar 10+20 é muito mais fácil que calcular 18 +15. É interessante, a principio, propor somas de unidades, para construir um repertório de resultados de adição, que funcionarão como apoio para cálculos mais complexos.
Além disso, é importante propor somas de números redondos, o que favorece que as crianças se baseiem em resultados conhecidos de somas de um algarismo para calcular a soma de dezenas iniciadas por eles, por exemplo: saber quanto é 4+4 ajuda a saber quanto é 40+40). Para aquelas com um amplo repertório de resultados e procedimentos de cálculo, proponha números maiores, como dezenas e centenas "quebradas", por exemplo. Observe os procedimentos que os alunos utilizam para calcular e anotar os resultados dos jogos. Anote aqueles que lhe parecer mais interessantes para elaborar situações problemas.
Enquanto jogam, supervisione os grupos. Sempre que necessário retome as regras dos jogos, explique porque existe a necessidade de registrar os resultados, solicite que determinada criança lhe conte como fez para calcular. Aproveite este momento para registrar bons procedimentos de cálculo e ideias que as crianças apresentaram a seus colegas de classe. Separe algumas aulas para a socialização de bons procedimentos que a turma encontrou para "calcular rápido os resultados das partidas". Depois da discussão coletiva, anote as conclusões em num cartaz e incentive a todos a consultá-las para jogar. Solicite também que eles copiem no caderno.


2ª etapa
Aproveite suas anotações para resgatar os procedimentos mais interessantes que foram utilizados pelos alunos para propor situações problemas que explorem o contexto dos jogos para as crianças resolverem com o objetivo de tornar comum determinadas estratégias de cálculo mental, que você considera importantes para sua turma e para sistematizar os repertórios de cálculo. Também é possível colocar em discussão procedimentos equivocados.
Um erro comum entre os alunos é calcular a pontuação, usando apenas a quantidade de garrafas, desconsiderando a pontuação de cada uma delas. Caso isso ocorra, levante algumas questões, como por exemplo: É possível saber quem ganhou o jogo sabendo apenas que dois alunos acertam o mesmo número de garrafas? Se um acertou apenas as amarelas, enquanto o outro acertou uma azul e outra vermelha?

Dados

a) Jogando 2 vezes os dois dados, qual o maior número que se pode encontrar? E o menor?

b) A professora explicou a sua sala um jogo de dados chamado "Forme 10", em que cada participante joga dois dados, e se não tiver atingido 10, pode jogar mais um dado. Depois que todos tinham jogado e entendido o jogo, desafiou a turma a encontrar todas as formas possíveis de formar 10, com dois ou três dados. Tente, você também, resolver esse desafio.
As situações problemas que abordam o jogo de dados permitem socializar um repertório de resultados de adições de um algarismo e na sua discussão a sala pode combinar um conjunto de resultados que é importante saber de memória. Uma possibilidade é propor que a turma preencha uma tabela (como no exemplo abaixo) para indicar quais são os cálculos que eles já sabem fazer de memória. Com o tempo os alunos irão acrescentando colunas com outros exemplos de adição e subtração.



Descrição da imagem
Argolas:
a) Antonio, Lucas, Artur e Rodrigo estavam jogando argolas juntos. Nesse jogo, as garrafas tinham a seguinte pontuação:

Descrição da imagem
Antonio acertou três argolas na garrafa azul e uma na amarela.
Lucas acertou uma argola na garrafa azul, uma na verde e uma na vermelha.
Artur acertou duas argolas apenas, uma na garrafa vermelha e outra na preta.
Rodrigo acertou três argolas, todas na garrafa amarela.
Quem ganhou o jogo?
b) Com que combinação de argolas na garrafa é possível atingir 100 pontos? Há mais de uma combinação possível?
Os números escolhidos para o jogo das argolas na primeira questão permite socializar e sistematizar procedimentos para somas de números terminados em 5.
No segundo item, é comum que aqueles alunos com mais dificuldade podem testar cada um dos valores das argolas até encontrar a soma que resulte em 100. É importante que o professor acompanhe como as duplas estão resolvendo e, no momento da correção, peça para eles socializarem os procedimentos utilizados. Se os alunos já dominam algumas estratégias de cálculo mental, certamente eles farão algumas antecipações, como por exemplo, somar primeiro as unidades e depois as dezenas.

Boliche

a) Num jogo de boliche, ficou combinado que cada garrafa valeria 9 pontos. José acertou 9 garrafas e para calcular seus pontos somou 9+9+9+9+9+9+9+9+9. Lucas disse que tinha um jeito muito mais fácil e rápido de calcular. Tente descobrir, você também, um método melhor para fazer a conta de José. Depois troque ideias com seus colegas para definirem um método que seja bom para a turma.
b) Em outro jogo, as garrafas valiam 15 pontos. Quantas garrafas são necessárias acertar para fazer 30 pontos? E 60? E 90?

Atividades como essas permitem sistematizar procedimentos para adição de parcelas iguais e introduz a possibilidade de recorrer à multiplicação para encontrar o resultado. (Por exemplo, no problema a, que pede ao aluno a busca de um procedimento mais rápido que a soma reiterada de 9 para somar 9 vezes o nove, pode trazer soluções como usar a tabuada do 9 para encontrar esse resultado, multiplicando 9x9; ou via cálculo mental, em soluções como "fazer 9x10 é simples, já sabemos que é 90. 9x9 tem um 9 a menos que 9x10, então é só tirar 9 de 90, que dá 81". O professor deve socializar as diferentes resoluções e discutir com os alunos quais são as melhores formas de encontrar aquele resultado; comentando também quais são as estratégias esperadas que os alunos dominem daquele ano. O ideal é que no 4º ano todos possam usar multiplicações em problemas como estes.

3ª etapa
Proponha às crianças que elaborem novos enunciados para trocar entre si, utilizando situações dos jogos que todos conheceram e jogaram. Trata-se de uma ótima oportunidade para você avaliar o quanto aprenderam dos jogos, os cálculos que propõem, e o que explicitam ao elaborar um enunciado de problema. Discutir os enunciados com a turma e propor situações de revisão deles é uma ótima oportunidade para que todos compreendam mais sobre a lógica por trás dos problemas e as operações que cada desafio pede.

Avaliação

Faça uma nova avaliação diagnóstica para verificar o quanto os alunos avançaram em relação ao diagnóstico inicial e o que falta para que eles alcancem os objetivos esperados.

Com jogos, a turma aprendeu a calcular

Bem andando pela net, e procurando algo inovador na educação, me deparei com uma história muito interessante que me inspirou a fazer o meu TCC, e pude notar que através desse metódo uma turma inteira teve um bom desempenho. Vamos a história...

Luciane Fernandes Ribeiro fez uma sequência didática usando boliche, dados e argolas para ensinar números e operações


"Ao analisar o diagnóstico inicial da turma do 4º ano no começo do ano, me deparei com uma triste, porém comum, realidade: os estudantes tinham muitas dificuldades na resolução das operações matemáticas básicas", diz Luciane Fernandes Ribeiro, docente da EMEF Professor Raimundinho, em Marabá, a 485 quilômetros de Belém. Ela sabia que não seria fácil resolver a questão, mas tinha certeza de que fazer a garotada avançar, mais que necessário, era urgente. Entre suas constatações estavam a de que algumas crianças não identificavam os números de 1 a 50. Outras não conheciam alguns termos matemáticos e questionavam: "O que é diferença?" e "O que é dúzia?". E mais: havia alunos que não sabiam qual conta usar para resolver determinado problema. Em suma, dos 34, só sete resolveram as propostas da educadora de forma satisfatória.

Frente ao desafio, Luciane organizou uma sequência didática com jogos que possibilitava um grande envolvimento da turma. Seu objetivo era impulsionar a reflexão sobre os números e as operações matemáticas. "O jogo é uma situação- problema genuína. Podemos jogar 20 vezes a mesma coisa e nunca o desafio será igual. Temos uma satisfação quando encontramos uma nova estratégia: a todo o momento, estabelecemos relações e aprendemos", diz Ana Ruth Starepravo, pedagoga especialista no ensino da Matemática para os anos iniciais do Ensino Fundamental.

A ideia de Luciane teve origem nas leituras e discussões do Grupo de Estudo Pedagógico Aperfeiçoando o Conhecimento (Gepac), instituído na escola em 2009. Na bibliografia usada, constam como referencial teórico os livros A Criança e o Número (Constance Kamii e Sally J. Livingstin, 112 págs., Ed. Papirus, tel. 19/3272-4500, 35,90 reais), Jogando com a Matemática: Números e Operações (Ana Ruth Starepravo, Ed. Aymara Educação, 224 págs., tel. 11/2076-6100, 34,90 reais) e Formulação e Resolução de Problemas de Matemática: Teoria e Prática (Luiz Roberto Dante, 191 págs., Ed. Ática, tel. 11/4003-3061, 34,90 reais).
"Para realizar um bom trabalho com jogos, o primeiro passo é explicar as regras e deixar a turma explorá-los - quer dizer, jogar muitas vezes", diz Ana Ruth. Luciane seguiu a orientação à risca: no início da sequência, a criançada entrou em contato diversas vezes com jogos de dado, boliche e argola e aprendeu a explorá-los (leia o quadro abaixo). Essa fase também contou com o registro da pontuação de cada partida e os estudantes socializavam as impressões e anotavam o que achavam fácil e difícil.

Para colocar os cálculos em cena, Luciane escolheu começar com os dados, o que favoreceu a aprendizagem de diferentes procedimentos de cálculo e a compreensão das relações aditivas e subtrativas para compor e decompor o número 10. Depois, foi a vez do boliche. Para marcar os pontos, a garotada explorava a multiplicação, a tabuada e a representação de expressões numéricas. Com o de argolas, o grupo trabalhou com números maiores.


Vamos jogar?

Conheça as propostas de Luciane para desafiar a turma a calcular
Argola. Foto Janduari Simões. Ilustrações Bruno Algarve
Argola

Organize dez garrafas com as seguintes pontuações: 12, 13, 20, 23, 25, 29, 34, 45, 50, 73. Tente encaixar seis argolas nas garrafas. Ganha quem fizer mais pontos.
 
Boliche. Foto Janduari Simões. Ilustrações Bruno Algarve
Boliche

Organize dez garrafas de quatro cores diferentes: amarelas (3 pontos), azuis (4), verdes (5) e vermelhas (6). Ponha as de valor mais baixo à frente. Jogue a bola e tente derrubar o máximo de garrafas. Ganha quem fizer mais pontos.
 
Dados. Foto Janduari Simões. Ilustrações Bruno Algarve
Dados

A cada rodada, lance dois dados ao mesmo tempo e some os pontos. Ganha quem em dez rodadas conquistar 10 pontos mais vezes. Se o resultado for maior que 10, indique quantos pontos fez a mais. Caso contrário, quantos faltaram.
 

quinta-feira, 14 de fevereiro de 2013

MULTIPLICAÇÃO DIVERTIDA


Que tal utilizar uma taduada diferente e que desperte interesse nos alunos?

Podes exercitar as tabuadas com o tempo que decidires.


Se passares de nível, podes jogar uma espécie de "Super Mário".       


Podes jogar com amigos ou jogar sozinho(a). Tem vários níveis, podendo  apresentar cálculos do tipo 34*45 (34x45).




Apenas cálculo aritmético, com factores variados.


 
Selecciona a marcação de tempo (1 minuto).
 
 





sexta-feira, 8 de fevereiro de 2013

Gráficos no Excel na aula de Matemática

Na mesma edição da Revista Nova Escola, referida no post anterior, a revista propõe a utilização de planilha eletrônica como recurso para produção de gráficos, a partir de coleta de dados feita pelos próprios alunos. Ainda há a possibilidade de trabalhar a estatística descritiva e as principais medidas de tendência central (Média Aritmética, Mediana e Moda)


Bloco de Conteúdo
Matemática
Conteúdo
Tratamento da Informação
Objetivo
Produzir, analisar e comparar gráficos em computador.

Conteúdos
- Coleta e organização de dados.
- Recursos visuais (gráficos e tabelas) para sintetizar informações.

Anos
6º e 7º.
Tempo estimado
Cinco aulas.
Material necessário
Fita métrica e computador com o programa Excel.

2ª etapa  Proponha que a turma pesquise exemplos de gráficos em jornais, revistas e sites para decidir o melhor jeito de apresentar os dados coletados: discriminar a altura de aluno por aluno ou agrupando-as? Nesse último caso, seria possível, por exemplo, posicionar os dados em quatro faixas: 1,40 metro ou menos, de 1,41 a 1,50 metro, de 1,51 a 1,60 metro, 1,61 metro ou mais. Peça que a turma decida as faixas mais adequadas aos dados.
3ª etapa  Divida a classe em grupos, colocando-os em frente aos computadores. No Excel, peça que abram uma planilha e sugira que criem uma tabela com duas variáveis: as faixas de altura definidas e o número de estudantes. Selecionando a tabela e clicando no botão "assistente gráfico", peça que gerem um gráfico de colunas. Convide-os a explorar os recursos do assistente introduzindo um título, retirando e acrescentando rótulos de dados e nos eixos X e Y, linhas de grade etc. Discuta: em qual das opções a informação fica mais clara?
4ª etapa  Com o auxílio do assistente, peça que a classe gere gráficos de barras, colunas, pizza e linhas. Qual o melhor tipo para mostrar os dados coletados? A classe deve perceber que os gráficos de barras e de colunas são os mais adequados para comparar os valores de diferentes categorias, os de linhas para mostrar o sobe-e-desce de uma determinada variável ao longo do tempo e os de pizza para mostrar a proporção das categorias no universo pesquisado.

Avaliação
Verifique se a garotada compreende a necessidade de estabelecer categorias e se conseguiu criar gráficos e perceber a utilidade específica de cada tipo. Se necessário, repita a atividade com a coleta de outros dados, como peso, idade etc.
Desenvolvimento
1ª etapa  Peça que a classe selecione um tema para uma pesquisa de dados. Uma sugestão é investigar dados do desenvolvimento físico, como a altura dos estudantes. Organize a medição e anote os resultados no quadro. 
 

Gráficos no Excel na aula de Matemática


Objetivo
- Produzir, analisar e comparar gráficos em computador.

Conteúdo
- Coleta e organização de dados.

Tempo estimado
Oito a dez aulas.

Anos
4º e 5º

Material necessário
Computador com o programa Excel.

Desenvolvimento

Flexibilização para deficiência intelectual
Faça adequações nas instruções e na quantidade de recursos quando necessário. Privilegie a qualidade em detrimento da quantidade de comparações. A análise de apenas um modelo de gráfico pode proporcionar aprendizagem mais significativa para esse aluno.

1ª etapa
Peça que a classe selecione um tema para pesquisa. Uma sugestão é começar com mês de aniversário, tipo de música, animal preferido etc. Outra opção são valores, como o número do calçado ou da vestimenta. Em seguida, inicie a coleta de dados com os alunos, anotando os resultados no quadro e pedindo que copiem. É importante ter claro o conceito de variáveis e de que tipos elas podem ser. Variável é o conjunto de resultados possíveis. Exemplo: para o fenômeno "número de filhos", os resultados possíveis são: 0, 1, 2, 3, 4, ..., n; para "estatura", temos uma situação diferente, pois os resultados podem tomar um número infinito de valores numéricos dentro de um determinado intervalo. As variáveis são, portanto, quantitativas e qualitativas. Nas primeiras, os valores são expressos em números (salário dos operários, idade dos alunos etc.). As que podem assumir qualquer valor entre dois limites recebe o nome de variável contínua. E a que só pode assumir valores pertencentes a um conjunto enumerável recebe o nome de variável discreta. Nas qualitativas, os valores são expressos por atributos, como sexo (masculino, feminino), cor da pele (branca, preta, amarela) etc. Organize duplas e peça que listem cinco itens que aparecem nos dois folhetos e façam parte da cesta básica.

2ª etapa
Proponha que os alunos, em grupos, pesquisem gráficos e tabelas e levem à sala. A intenção é que eles decidam como apresentar os dados. Em seguida, disponha as informações numa tabela.

3ª etapa
Flexibilização para deficiência intelectual
Proponha o trabalho em dupla e entregue as instruções por escrito e numeradas. Depois de orientar o aluno oralmente, faça referência ao número da instrução. Preveja um tempo maior para ele realizar cada etapa.

Divida os estudantes em grupos diante de cada computador. Usando o programa de Excel, peça que abram uma planilha e digitem uma tabela de dados: por exemplo, os meses de aniversário (na coluna A) e o nome dos alunos (na coluna B). Selecionando a tabela e escolhendo a opção "inserir" e "gráfico", solicite que construam um gráfico de colunas. Convide-os a explorar os recursos (introduzindo títulos ou retirando e acrescentando rótulos de dados nos eixos X e Y). Em seguida, peça que optem por construir gráficos diferentes, como os de barras, linhas e pizza. Discuta em qual das opções a informação fica mais clara. A turma deve perceber que os gráficos de barras e de colunas são os mais adequados para comparar os valores de diferentes categorias; os de linhas, para mostrar o sobe e desce de uma variável ao longo do tempo; e os de pizza, para registrar a proporção das categorias de um universo. No exemplo do aniversário, o único gráfico que não é adequado é o de linhas.

Avaliação
Verifique se a turma estabelece categorias, consegue criar gráficos e percebe a utilidade de cada tipo.

Cinema une arte e informática

Turmas de 3ª e 4ª série já podem brincar de cineasta, produzindo curtas no computador. Um projeto com vocação interdisciplinar

As professoras Regina e Mônica e seus cineastas: pré-estréia. Foto: Gustavo Lourenção
As professoras Regina e Mônica e seus alunos
Um olhar sobre o passado para entender o presente e, quem sabe, pressentir o futuro. Esse tema inspirou o trabalho das turmas de Ensino Fundamental do Colégio da Companhia Santa Teresa de Jesus, no Rio de Janeiro, durante 2003. Nas aulas de Artes e de Informática Educativa, a idéia levou classes de 3ª e 4ª séries a unir tecnologia e criatividade para produzir curtas-metragens que tinham como cenário a cidade e a escola do passado. A iniciativa partiu da professora nota 10 Mônica Bezerra de Almeida Lopes, de Artes, e de sua parceira de projeto Regina Lúcia Faig Torres Pinto da Rocha, de Informática, professora nota 10 em 2001. No tema do semestre as duas acharam o terreno ideal para trabalhar as linguagens do audiovisual e da animação por computador. A dupla desenvolveu na garotada a sensibilidade do olhar e a capacidade de articular informações visuais, textuais e sonoras, com auxílio de ferramentas tecnológicas. As atividades se iniciaram com a observação e a "leitura" de imagens do Rio de Janeiro capturadas pelo fotógrafo Augusto Malta no início do século passado, e do colégio, na época de sua fundação, há mais de 80 anos.

Utilizando um software de apresentação e outro de animação gráfica, as turmas produziram sobre essas imagens mais de 70 curtas-metragens, no estilo do cinema mudo.

Para encerrar o projeto, o material foi exibido no auditório da escola para estudantes, pais e convidados. A seguir a seqüência de atividades realizadas pelas professoras Mônica e Regina e seus alunos.
Plano de Aula
Tecnologia como ferramenta de criação

Objetivos
Construir, em dupla, um curta-metragem. Para cumprir essa meta, os estudantes realizaram várias atividades com diferentes objetivos. Na seleção de imagens e sons, o grupo interpretou e articulou informações. Ao roteirizar os curtas e, em seguida, produzi-los, organizou estruturas visuais, textuais e sonoras. Também aplicou a língua escrita de forma apropriada ao estilo do cinema mudo. Enquanto expunha suas idéias ao colega de dupla e negociava com ele, cada criança exercitou o poder de argumentação. Ao mesmo tempo, aprendeu a elaborar e a receber críticas. As atividades exploraram em Artes conceitos como figura e fundo, forma, cor, ritmo, movimento, proporção, perspectiva, ponto, linha, textura e leitura de imagem; em Informática foram trabalhados conteúdos como decodificação de ícones e manuseio de ferramentas nos programas PowerPoint e Kidpix.

O tempo assume várias formas no cinema. O período de exibição, a época em que se passa o enredo, a velocidade acelerada na qual os fotogramas se sucedem, enganando nossa visão e simulando o movimento. Há o tempo da própria história do cinema, que no início do século passado encantou as platéias com o filme mudo. Inspiradas por essa temática, Mônica e Regina estudaram o Rio antigo unindo a arte cinematográfica a imagens históricas. Assim, mostraram como a tecnologia pode contribuir na criação artística.

Na leitura de imagens, a mostra de uma evolução
Na primeira etapa do projeto foram apresentadas fotos do Rio de Janeiro do início do século passado, obtidas no site www.almacarioca.com.br. Para exibi-las, Mônica utilizou um equipamento antigo, preservado pela escola: o episcópio. A ambientação provocada pelo uso desse instrumento, um precursor do retroprojetor, ajudou a transportar todos para o período relatado. "Procuramos sensibilizar o olhar das crianças, levando-as a observar as transformações na moda, na arquitetura, nos transportes, nos costumes e nos eventos escolares mostrados nas fotos pertencentes ao acervo do colégio", comenta Mônica. As imagens foram impressas e dispostas nas paredes da sala de Artes. Na aula seguinte, cada aluno foi convidado a escolher uma delas e reproduzi-la numa folha de papel usando apenas lápis preto. "O exercício leva à percepção da perspectiva, das formas e dos contrastes das imagens em preto-e-branco."
Foto: Gustavo Lourenção
No Laboratório de Informática, Regina organizou uma sessão de cinema — uma projeção com datashow de um arquivo de vídeo digitalizado — da fita A Cura, de Charles Chaplin (ao lado). "Selecionamos esse filme para mostrar a estética do curta-metragem e do cinema mudo", conta Regina. Após a exibição, todos discutiram as características do que viram. Em seguida as professoras apresentaram um curta-metragem produzido por elas no computador e expuseram ao grupo a idéia do projeto: a produção de filmes em dupla.

Autonomia com o micro
As fotos vistas na primeira etapa foram arquivadas nos computadores. Cada dupla escolheu uma como cenário da animação. Para operar os micros, Regina criou roteiros explicativos. "Nossa intenção foi estimular a autonomia. Por isso eu apenas orientava o trabalho, passando de dupla em dupla", comenta. Quando alguém tinha dificuldade, Regina pedia, antes de resolver o problema, que tentasse seguir o roteiro.

Hora de criar o enredo
Criadas e avaliadas as histórias, Mônica e Regina levantaram com cada dupla como transformar o que foi escrito em linguagem audiovisual. "Observamos a pertinência das idéias e a lógica dos acontecimentos e a organização textual", explica Mônica. As histórias não podiam ser muito longas e precisavam ter começo, meio e fim. Além disso, a animação dos personagens e das situações descritas tinha que combinar com a imagem escolhida como fundo.

Como produzir o roteiro
Antes de passar à fase de produção no computador, Mônica e Regina distribuíram à classe planilhas com quadros em branco acompanhados de pautas de texto, para que fosse produzido um roteiro da animação, o chamado storyboard. Neles os alunos fizeram croquis de cada imagem a ser montada no computador, descrevendo ao lado o trecho da narração a que se referia. Também bolaram textos explicativos típicos do cinema mudo. "Nessa etapa, os estudantes conseguiram identificar situações impossíveis de animar e problemas de continuidade", relata Mônica.

A aplicação dos softwares de animação
Feitos e revisados os storyboards, Regina apresentou os programas PowerPoint e Kidpix. Sempre seguindo roteiros preparados pela professora, no primeiro software os estudantes produziram os slides da apresentação, digitaram os textos de continuidade e animaram as situações. No segundo, criaram os personagens, reproduzindo-os nas diversas posições que cada história solicitava. "As crianças descobriram como usar comandos típicos da computação, como abrir, importar e salvar arquivos, selecionar figuras e utilizar teclas de atalho, como o Alt-Tab, para navegar entre os programas", relata Regina.

Personagens ganham movimento
Foto: Gustavo Lourenção

Foto: Gustavo Lourenção
A etapa da animação foi a de maiores descobertas, inclusive para Regina (ao lado). Uma série de desafios da computação gráfica precisou ser superada. Como fazer um personagem se esconder atrás de um móvel?
De que maneira dar a impressão de que ele está se movimentando em perspectiva? Qual a melhor forma de caracterizá-lo para dar idéia de que se virou de costas?

Finalização dos filmes, monitoria e crítica
Até aqui o som das aulas de Mônica e Regina era o da conversa da turma, agitada com as descobertas. Prontas as animações, o grupo entrou numa das mais divertidas fases do projeto, o da seleção de sons e músicas para sonorizar os filmes. Humor, tensão, drama... A importância da trilha sonora foi amplamente absorvida pelo grupo, que fez escolhas bastante adequadas aos roteiros.

Conforme os grupos foram finalizando seus filmes, as educadoras iniciaram um trabalho de monitoria entre os próprios alunos. "Os que terminaram antes passaram a auxiliar os colegas que ainda tinham etapas a cumprir", conta Mônica.

A interação do grupo aumentou bastante nesse momento. "Foi interessante observar como os monitores repetiam com os colegas a nossa postura como professoras", lembra-se Regina. Quando todos os grupos terminaram seus curtas, teve início a preparação da última etapa do projeto.

Na internet, em sites previamente selecionados pelas professoras, o grupo fez uma pesquisa sobre produção e crítica cinematográficas. "Preparamos uma ficha e pedimos a cada dupla que trocasse de computador com os vizinhos, para que realizasse a avaliação dos trabalhos", relata Regina.

Nessas fichas havia perguntas sobre a história criada, a coerência das imagens utilizadas e de sons e animações. Em alguns casos, os "críticos" convenceram seus colegas a fazer alguns ajustes no produto final.

Pré-estréia e CD-ROM
No final do semestre, Mônica e Regina organizaram no auditório da escola a pré-estréia dos curtas-metragens. Cada dupla ficou responsável por operar o equipamento e exibir sua produção. Depois o material foi enviado a uma produtora, para a elaboração de um CD-ROM com todos os filmes. No início do segundo semestre, o lançamento do CD-ROM trouxe pais e convidados, que se emocionaram com as produções.

Avaliação contínua
As professoras avaliaram os alunos com relação a participação, produção textual, construção de imagem, manipulação das ferramentas e organização. Também analisaram a evolução do trabalho em duplas. Observaram as que tiveram dificuldades no início mas conseguiram superá-las; as que tinham dificuldade com a informática e que passaram a dominar as ferramentas; e aquelas em que havia um membro mais dominador que o outro, mas que acabou por compreender a dinâmica do trabalho em grupo. Ao final de cada aula, Mônica e Regina faziam auto-avaliações, abordando aspectos positivos e negativos das próprias atuações.
 

quinta-feira, 7 de fevereiro de 2013

quarta-feira, 6 de fevereiro de 2013

Avaliação diagnóstica de Matemática para o 4º ano do Ensino Fundamental

 

Bom gente, andando pela net encontrei um diagnóstico de matemática para os alunos da 3ª/4º ano, achei muito interessante e resolvi compartilhar com vocês, a autora e Maria Sueli C. S. Monteiro, não sei bem onde encontrei, mas que souber do site pode deixar o link que darei os devidos créditos.



Avaliação diagnóstica de Matemática


Autor

Maria Sueli C. S. Monteiro – marisue@uol.com.br

Série / Ciclo

3a série do Ensino Fundamental

Tempo necessário

É interessante que os alunos se sintam dispostos a resolver as questões para que a avaliação realmente seja um diagnóstico de sua classe. Por isso, divida a avaliação em duas ou mais aulas e dedique mais um dia para a correção e os comentários.

Introdução

Ensino de Matemática na 3a série do Ensino Fundamental
É importante que nesta série o Sistema de Numeração Decimal seja retomado aproveitando o início do trabalho com o algoritmo das operações. As idéias básicas de fração podem ser trabalhadas a partir de medidas não exatas. Os conceitos fundamentais de perímetro podem ser trabalhados em figuras planas desenhadas ou medidas pelos alunos. Em Geometria, noções básicas de curvas e segmentos de reta, paralelismo, perpendicularismo, simetria e ângulo reto são essenciais para a compreensão de polígonos e a classificação de triângulos e quadriláteros.

Objetivos

Espera-se do aluno no início da 3a série que ele:
  1. compreenda os princípios do Sistema de Numeração Decimal;
  2. resolva situações-problema que envolvam o significado das operações;
  3. resolva situações que envolvam noções básicas de Geometria;
  4. resolva situações que envolvam noções básicas de Medidas;
  5. resolva situações-problema em que aparecem gráficos, tabelas, esquemas etc.

Há diversos objetivos importantes que poderiam ser avaliados, mas procuramos selecionar cinco que contemplam os blocos de conteúdos indicados nos Parâmetros Curriculares Nacionais:
  • Números e Operações: objetivos a e b;
  • Espaço e Forma: objetivo c;
  • Grandezas e Medidas: objetivo d;
  • Tratamento da Informação: objetivo e

Procedimento

ANTES DA APLICAÇÃO:
  1. Esta avaliação deverá ser reproduzida, uma para cada aluno, com espaço suficiente para que possam colocar suas respostas. Se for dividir a avaliação em 2 ou mais dias, divida também as questões em folhas diferentes. Não coloque “Avaliação” como título, mas “Atividades de Revisão” para que os alunos resolvam as questões com tranqüilidade e confiança.


NO DIA DA APLICAÇÃO
  1. Explique aos alunos que o objetivo dessas atividades é auxiliar o seu trabalho com eles, neste ano.
  2. Incentive os alunos a resolverem todas as questões.

 O restante que são 7 folhas está no link abaixo.


O link: http://dc335.4shared.com/doc/IssLiTtr/preview.html

terça-feira, 5 de fevereiro de 2013

Estratégias para Professores usarem as Mídias Sociais na Sala de Aula

As redes sociais abriram um precedente a nivel mundial no que toca à comunicação entre a comunidade escolar, alunos, professores, docentes, ninguém escapa ao mundo das redes sociais. Embora as aulas possam apenas ocupar uma parte do tempo dos alunos durante a semana, com as redes sociais os professores podem alargar esse tempo de uma forma mais cativante para os alunos, promovendo o contacto e o convívio online. Cada vez mais se verifica que professores fazem algumas tarefas relacionadas com os seus alunos através das redes sociais, nomeadamente Facebook e Twitter. Não são só os professores que podem beneficiar desta situação, os alunos podem obter informação e providenciar informação ao seu ritmo, independente dos seus colegas. Neste artigo, trazemos-lhe 5 Dicas para Professores Criativos, que utilizam as redes sociais.
midias sociais

1. ANALISE OS SEUS ALUNOS

O primeiro passo é efectuar uma análise nas suas turmas/alunos para perceber se estes utilizam as redes sociais, quais utilizam e com que frequência. Depois da primeira análise, pergunte quais as redes sociais que os alunos estão interessados em integrar nas aulas e nos métodos de estudo. Apartir daqui você terá uma base para começar a trabalhar. Tenha em atenção e tome nota se existem alunos que se opôem à rede social escolhida – Muito provavelmente não irão seguir o rumo do resto da turma se são contra. É importante tentar chegar a um consenso entre os alunos, e encontrar uma solução que seja do agrado de todos.

2. DEFINA UMA ROTINA

O próximo passo tem a ver com estabelecer objectivos e horários de trabalho. Uma ideia que não é exaustiva e que dá tempo suficiente para os alunos poderem desenvolver as suas ideias, é estabelecer 2 dias de trabalho por semana, num horário a definir em consenso com os alunos. O consenso é fundamental, pois as actividades extra-curriculares são uma certeza e nem todos estão dispostos a abdicar dos seus hobbies para o fazer.

3. DEFINA O MÉTODO DE TRABALHO

Qual vai ser o seu método de trabalho? O que é que os seus alunos vão fazer durante aquelas horas, 2 dias por semana? Sugiro que crie uma lista de possiveis tarefas e proponha as tarefas em votação, as 2 tarefas mais votadas são as vencedoras. É preciso ter em atenção que as tarefas propostas devem ter um tempo de realização não muito longo, de forma a não cansar os alunos e proporcionar a desmotivação dos mesmos – Embora as redes sociais sejam do seu agrado, a obrigatoriedade de fazer algo pode ser contra-producente.

4. INCENTIVE

A motivação é essencial para a assiduidade dos alunos, seja online ou na escola real. Se um aluno não está motivado, pode estar na internet mas não vai fazer o que tem para fazer – Ver vídeos e jogar é tão bom! A sua tarefa mais complicada será provavelmente incentivar e cativar os alunos a continuar a desenvolver as suas tarefas. Qual o melhor método de incentivo? Não é fácil definir – existem personalidades, prioridades e preferências diferentes que vão limitar o seu leque de escolhas de métodos de incentivo – Aqui você terá de ser audaz e perceber, individualmente, qual o melhor método.

5. ESTABELEÇA LIMITES

Os limites são um ponto fundamental neste capítulo. É necessário estabelecer:
  • Comportamentos
  • Prazos
  • Assiduidade
  • Qualidade
Além destes, existem os limites virtuais. Se você pretender, pode manter distância dos seus alunos no Facebook, Twitter e etc, aproveitando e ensinando a importância da privacidade online. No entanto, não terá que estabelecer limites apenas para os seus alunos, você também terá de ter os seus, e serão certamente mais fáceis de estabelecer e cumprir.
Em suma, esta poderá ser uma maneira de você aumentar a produtividade e criatividade nas suas turmas, ao mesmo tempo que educa os seus alunos para os perigos da privacidade online. Um método alternativo de gerar inteligência e germinar a capacidade de organização e gestão de tempo dos seus alunos.

Matemática – Salman Khan

Um dos grandes fatores que contribuem para a indisciplina na sala de aula é o fato de que muitos alunos não compreendem determinado conteúdo e por esta razão passam a não gostar daquela disciplina. Infelizmente é o caso das disciplinas de Matemática, Física, Química e Biologia, as quais ouvimos mais queixas por parte dos alunos.
Você já deve ter se perguntado como fazer os alunos ” gostarem” ou participarem mais da sua disciplina. Esta é uma pergunta que milhares de Professores estão fazendo no mundo inteiro, pois a queixa é geral.
Os alunos também estão em busca de alternativas, tanto é que uma garotinha de 8 anos , que estava enfrentando dificuldades na escola, pediu ajuda ao seu tio que morava em outra cidade. Para ajudá-la ele criou explicações de vários assuntos em forma de vídeo e postou no Youtube. Logo, esses pequenos videos foram compartilhados e hoje já somam mais de 2.800.
Milhões de pessoas estão sendo auxiliadas por este Professor, o nome dele? é Salman Khan. Mas o que torna os vídeos do Professor Khan diferente ? porque sua metodologia conquistou adultos e crianças ?
Segundo a Revista Veja de 1o. de fevereiro de 2012, o método do Professor Khan reúne os seguintes princípios:
- Simplicidade: as questões mais complexas e abstratas tornam-se compreensíveis porque são traduzidas por desenhos e gráficos,
- Exemplos: são utilizados elementos de comparação da vida real das pessoas para facilitar a compreensão dos conceitos
- Concisão: a explicação de um assunto é feita no tempo “real” necessário para sua compreensão,
- Avanço seguro: o conhecimento é construído de forma cumulativa sequencial.
- Exercícios: a resolução exaustiva de problemas é utilizada para a aprendizagem da matemática.
- Desigualdade: o ritmo de aprendizagem de cada aluno é respeitado
- Meritocracia: um prêmio é dado a cada aluno na medida em que seu esforço e talento são reconhecidos.



terça-feira, 11 de dezembro de 2012

Sites de jogos com as 4 operações

Bom, neste site vcs podem encontrar exercícios e jogos, ótimos para serem usados com alunos, além das operações tem frações, e alguns exercícios de equação,  um ótimo recurso pedagógico.







Tabuada de Multiplicação Cantada

Tabuada do 2

Tabuada do 3

Tabuada do 4

Tabuada do 5

Tabuada do 6

segunda-feira, 1 de outubro de 2012

Idéias achadas na net para o Dia das Crianças, com muita criatividade...


Flores de jujuba.

segunda-feira, 24 de setembro de 2012

Mídias na Educação: Informes da SEDUC/CTAE e UFPA/FACOM 24/08/2010



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O Curso Mídias na Educação foi criado em 2006 pela SEED/MEC e, a partir de 2009 passou para a coordenação da UAB/Capes. Desde então, o Mídias mudou também seu formato. Antes era dividido em três ciclos: básico, intermediário e avançado. Assim, o aluno ingressava no ciclo básico e poderia cursar os ciclos isoladamente até chegar ao nível de especialização. Mais de 35 universidades federais ofertavam o curso em parceria com o MEC, as Secretarias Estaduais de Educação e as Undimes de cada estado.
Com a migração para UAB/Capes, o Curso Mídias passou a ter uma nova estrutura curricular. Os ciclos básico e intermediário tornaram-se um só curso de Extensão com carga horária de 160 horas. E assim, os professores graduados ou não pode inscrever-se na Plataforma Freire e fazer o curso após uma seleção realizada através de edital das universidades que ofertam o curso.
A FACOM/UFPA oferta o curso Mídias na Educação desde sua implantação em 2006. A turma iniciada naquele ano defendeu o trabalho final em abril de 2010. A certificação dos concluintes já se encontra na PROPESP/UFPA para ser expedida até o final do ano. As turmas de 2007 e 2008 devem ingressar no nível de Especialização no inicio de 2011 após a aprovação do projeto que se encontra tramitando na Câmara de Ensino da UFPA.
Os cursistas egressos da turma de 2008 deverão receber os certificados do ciclo básico e do intermediário a partir de outubro deste ano em cerimônia a ser realizada em seus pólos. Os tutores que orientaram os cursistas do Mídias também deverão receber certificados de Tutoria, expedidos pela FACOM/UFPA. E, ainda este ano acontecerão várias oficinas nos pólos onde ocorreram os encontros iniciais e finais do ciclo básico.
A CTAE/SEDUC e a FACOM/UFPA estabeleceram uma parceria desde a primeira oferta do curso. E a grande maioria dos cursitas do Mídias são professores da rede pública de ensino do Pará.
Esta parceria reestabeleceu-se para que possamos dar continuidade ao Curso Mídias em mais de 20 pólos do Estado. E em setembro próximo iniciaremos novas turmas do Curso Mídias em Educação – Nível de Extensão para aqueles professores que se inscreveram na Plataforma Freire em 2009.
O link para o curso: http://webeduc.mec.gov.br/midiaseducacao/index6.html

segunda-feira, 20 de agosto de 2012

Um importante recurso pedagógico para uma aula dinâmica e diversificada.

http://portaldoprofessor.mec.gov.br

Este site é um repositório de mídias digitais para o ensino-aprendizagem de matemática.

http://mdmat.mat.ufrgs.br/

 
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