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Este blog foi criado com o intuito de estar divulgando tanto os trabalhos realizados no Laboratório do PROINFO, como as atividades feitas no curso das TIC's.

terça-feira, 14 de maio de 2013

segunda-feira, 6 de maio de 2013

Quando a Aula dá Errado

Já parou para pensar em todas as vezes que você preparou as aulas, preocupou-se em pesquisar materiais, escolher um vídeo, um determinado mapa ou gráfico e quando esta aula foi ministrada tudo deu errado ?
A idéia é que os alunos estivessem ávidos por aprender, mostrassem interesse e participassem da aula, mas nada disso aconteceu. Você encontrou alunos apáticos, desinteressados, ou então a grande maioria estava ocupada em ligar o celular, brincar com algum joguinho, ouvir uma música, trocar bilhetinhos, olhar pela janela, prestar atenção ao colega. Na verdade eles estavam muito “ocupados” para prestarem atenção na sua aula.
Mas, o que deu errado ? Bem, temos de analisar qual é a estrutura de uma aula fadada ao fracasso para você conhecer o que precisa ser evitado na próxima vez que for prepará-la.
- Aula Nota 0: Elementos que fazem com que uma aula dê errado:
01.   jamais entre na sala de aula despreparado, ou com uma aula preparada no último minuto, saiba que é o maior descaso com os alunos fazer isso,
02.   a aula não é para você, por isso jamais seja “verborrágico”, ou seja, não fique falando todo o tempo e só com termos difíceis do aluno entender,
03.   não use o tom de voz monótono, sem vibração ou calor. Talvez essa seja a sua 10ª. Turma, e você já está entediado em abordar o mesmo assunto, porém os alunos captam essa vibração,
04.   jamais elabore aulas que não dêem espaço para os alunos interagirem, darem opiniões ou fazerem perguntas,
05.   não faça do livro didático a sua muleta, você pode, e deve, saber andar sem ele.
06.   nunca faça perguntas fechadas do tipo “sim”, ou “não”
07.   jamais faça perguntas que dependam de voluntários para responder
08.   evite distribuir o tempo em: explicar, fazer exercícios e correção (esse é o modelo clássico da  “decoreba”.
- Aula  Nota 10: Elementos que fazem com que uma aula dê certo,  é  quando o professor:
01.   elabora a aula adequando-a ao linguajar e expectativas do aluno
02.   promove e estimula a interação dos alunos com perguntas abertas e contextualizadas às vivências dos alunos
03.   mostra paixão e vibração em suas aulas
04.   diversifica as estratégias de ensino e sempre está testando novas práticas de ensino
05.   traz o mundo para dentro da sala de aula por meio de jornais, debates, noticiários, músicas, assuntos polêmicos, assuntos inovadores, etc.
06.   faz com que o conhecimento da sala de aula tem sentido no mundo fora dela, para que os alunos possam assim, compreender o sentido de estarem aprendendo aquilo
07.   tem sempre um plano “B” para quando o vídeo, ou DVD não funcionar
08.   mostra-se sempre criativo e proativo em todas as situações
09.   tem senso de humor o bastante para rir de si mesmo e rir junto com os alunos
10.   por meio de todas as suas aulas, tem a convicção de que entregaram algo realmente significativo e que vai tornar a vida daqueles jovens menos difícil
Dê uma olhada no seu plano de aula de amanhã, levante a estrutura que você enquadrou essa aula, selecione os elementos que a compõem e faça os ajustes que achar necessário.


Educação vem de Casa

Educação tem de vir do berço e cabe a família responsabilizar-se por isso ! Se cada família praticasse esta máxima: Educar os filhos dentro de princípios morais e boas maneiras, com certeza não teríamos Professores frustrados e exauridos devido a falta de educação de muitas crianças e jovens.
Todos os dias em milhares de salas de aula espalhadas pelo Brasil e pelo mundo, crianças e jovens chegam ao ápice da malcriação destilando todo tipo de impropérios nas dependências da Escola e fora dela,  comunicando-se uns com os outros  aos berros de forma rude e irônica, tratando mal os colegas, Professores e demais Funcionários da Escola.
O ano começa, e é preciso deixar claro, para a Família e para o Aluno,  que o Professor não vai tolerar este tipo de comportamento. Mas para posicionar-se frente a esta questão, é preciso que o Professor saiba exatamente o que deve ser cobrado da Família e do Aluno no que refere-se a educação familiar e boas maneiras de convivência em grupo.
Tanto nas séries iniciais quanto nas Finais tratar de questões relacionadas a boas maneiras é um assunto delicado, pois perpassa na negligência do adulto, que neste caso é o Pai e a Mãe, que se omitem em ensinar o básico aos seus filhos, pois acreditam piamente que  cabe ao Professor dar esta educação também.
Ninguém quer um vizinho mal educado, ninguém contrata ou mantém um funcionário  ignorante no trato das pessoas, uma mulher não deseja casar-se com um homem rude e desprovido de tato e educação. Um Professor também não quer uma criança ou jovem desrespeitoso, mal educado e mentiroso como aluno.
É de conhecimento de todos os  Professores que devido ao fato da criança ou jovem chegar na Escola sem o mínimo de educação familiar, ocorrem uma série de problemas que desencadeiam a indisciplina e tumultuam o andamento das atividades na sala de aula, e que por esta razão, muitas vezes, inviabiliza que o aprendizado ocorra de maneira satisfatória.
Sob este ponto de vista seria apropriado dizer que, neste caso, os Pais são responsáveis pela  indisciplina e falta de educação dos filhos e portanto, devem ser responsabilizados por isso.
Reflita comigo, se as crianças e jovens chegassem com mínimo de educação trazida de casa, dada pelos Pais, boa parte dos problemas de indisciplina dentro da sala de aula estariam resolvidos. Esse mínimo de educação envolveria que o aluno soubesse seis questões básicas:
6 Princípios Básicos de Boas Maneiras que todos devem trazer do Lar:
1) Peça “Por Favor” , diga “Obrigado”, “Com licença “ e mantenha  sempre o controle emocional
2) Fale educadamente, sem usar gírias, palavrões, ou expressões de baixo calão
3) Trate com respeito todos a sua volta e jamais fale de alguém pelas costas
4) Jamais use de intimidação verbal ou física para conseguir o que deseja
5) Seja íntegro: sustente o que você diz e faz e enfrente sempre as conseqüências dos seus erros
6) Jamais use de mentiras, enganação e falsas acusações
Como acionar os Pais:
Todos os anos é quase impossível fazer com que, justamente os Pais dos alunos que mais dão problema, compareçam na Escola, porém aqui vão algumas sugestões para você já implementar no início do ano.
1)     Crie um novo Cartaz com esses 6 itens e acrescente  outros mais que você julgar necessários e que melhor se ajustem a sua situação e necessidade
2)     Afixe o Cartaz criado na sua sala de aula e  nos corredores
3)     Para a primeira Reunião de Pais prepare:
. Cartaz para ser entregue aos Pais
. Termo de Responsabilidade  do Comportamento e Disciplina do filho, pode ser usado como sugestão,o seguinte cabeçalho extraído do ECA (Estatuto da Criança e do Adolescente):
“ART. 4° – É dever da família, da comunidade, da sociedade em geral e do Poder Público assegurar, com absoluta prioridade, a efetivação dos direitos referentes à vida, à saúde, à alimentação, à educação, ao esporte, ao lazer, à profissionalização, à cultura, à dignidade, ao respeito, à liberdade e à convivência familiar e comunitária.  (ECA)
Art. 129. São medidas aplicáveis aos pais ou responsável (no caso de negligência com relação a criança e ao adolescente):
I – encaminhamento a programa oficial ou comunitário de proteção à família;
II – inclusão em programa oficial ou comunitário de auxílio, orientação e tratamento a alcoólatras e toxicômanos;
III – encaminhamento a tratamento psicológico ou psiquiátrico;
IV – encaminhamento a cursos ou programas de orientação;
V – obrigação de matricular o filho ou pupilo e acompanhar sua freqüência e    aproveitamento escolar;
VI – obrigação de encaminhar a criança ou adolescente a tratamento especializado;
VII – advertência;
VIII – perda da guarda;
IX – destituição da tutela;
X – suspensão ou destituição do pátrio poder
No Termo de Responsabilidade coloque também o nome de todos os alunos e ao lado deixe uma linha em branco, assim, após conversar com todos os Pais, eles devem assinar o Termo, dando ciência do que foi exposto.
4) Diálogo Amistoso: Na Reunião é preciso que seja debatido e esclarecido que cabe aos pais criar, educar e assistir seus filhos pois o cumprimento desses deveres leva a um desenvolvimento emocional, psicológico e social sadios dos filhos por meio da paternidade responsável.
É dever dos pais transmitir valores éticos e morais a seus filhos, através de ensinamentos e exemplos de vida, de forma a contribuir de maneira positiva no seu desenvolvimento e na formação de seu caráter e caso isso não esteja sendo feito devidamente, é preciso que eles saibam que serão responsabilizados civilmente.
5. Conselho Tutelar: Nesta reunião o Conselho Tutelar pode ser convidado debater em maior profundidade as responsabilidades das famílias em relação aos filhos. O Conselho Tutelar também deverá ser acionado caso a Escola constate negligência, por parte da família, em relação a educação dos filhos.
Diz o ditado popular ” Educação é bom e eu gosto” , complemento dizendo que  todos os Professores  também gostam, e agradecem !

Memorização e cálculo

Resultados de memória são essenciais aos procedimentos de cálculo. Ensine à turma boas formas de decorar - e de fugir da decoreba

Foto: Leo Drummond

Memorizar resultados nas aulas de Matemática pode não ser a melhor recordação da escola. Para muita gente, o que vem à mente são os calafrios da temida hora em que a professora tomava a tabuada, o que exigia insistência e esforço para decorar os cálculos cobrados na chamada oral.

É verdade que esse tipo de decoreba está longe de ser a maneira mais adequada de ajudar a turma a avançar nos cálculos. A memorização foi, por muito tempo, relacionada à repetição. Isso não significa, porém, que ela não seja um recurso importante na hora de fazer contas. "Muito do que é trabalhado nas aulas depende desse repertório. Com ele, os alunos seguem para outros cálculos mais complexos", diz Priscila Monteiro, coordenadora da formação em Matemática da prefeitura de São Caetano do Sul, na Grande São Paulo, e formadora do projeto Matemática É D+.
Dentro dessa perspectiva, as atividades de memorização de repertório devem integrar o trabalho mais amplo com cálculo mental. O ideal é que elas façam parte das últimas etapas, na fase de sistematização do que foi aprendido. Isso significa que a ação de decorar resultados está mais para ponto final do que para pontapé inicial dos trabalhos. No conteúdo, os especialistas reconhecem diversas práticas em sala de aula. O matemático espanhol Carlos Maza Gómez observa no livro Multiplicar y Dividir - A Través de la Resolución de Problemas que o trabalho com a memorização ocorre de três maneiras: a primeira aponta para a repetição de resultados até que eles sejam guardados na memória, enquanto a segunda se dá quando os resultados fazem parte de uma sequência - por exemplo, decorar a tabuada do dois, depois a do três e assim por diante, criando relações entre elas.
Para o autor, esses dois caminhos, que predominaram nas escolas durante boa parte do século passado, não são os mais adequados. A "terceira via", proposta por Gómez, consiste em fazer com que o aluno decore os resultados sem criar vínculo com a sequência - e, claro, apenas depois de entender o cálculo (leia a sequência didática sobre esse tema)
 

Com boliches, dados e argolas a turma aprende a fazer cálculos

Aproveite o contexto dos jogos para propor situações problemas genuínas. Aqui você encontra uma sequência didática para que a turma avance nas operações do campo aditivo e multiplicativo.

boliche

Objetivos
- Construção e ampliação de um repertório de cálculos memorizados.
- Elaboração de procedimentos de cálculo mental.
- Resolução e elaboração de problemas a partir de contextos de jogo.

Conteúdos
- Cálculo mental de adições e multiplicações.
- Resolução de problemas.

Anos
2º e 3º

Tempo estimado
Em torno de 15 aulas.

Material necessário
- Dados, argolas, garrafas pet, cartolina, papel sulfite, etiquetas e fita colante para a confecção dos jogos e tabelas de resultados.
Diagnóstico inicial
Nessa etapa, o objetivo é verificar quais cálculos os alunos já resolvem com autonomia e quais ainda não. Para isso, organize uma avaliação diagnóstica em que apareçam cálculos como adições cujo resultado seja igual a dez (1+9, 2+8, 3+7, 4+6,5+5), de números de um algarismo (8+3, 6+7 etc.), adições de parcelas iguais (5+5, 4+4, etc.), de números redondos ou terminados em cinco (20+20, 30+60, 25+25, 45+15 etc.) e outros terminados em diferentes unidades (63+15 etc.). Ao orientar a classe para a realização dessa atividade, peça que cada um registre, ao final da avaliação, quais cálculos eles já sabiam o resultado, quais foi possível calcular mentalmente e quais foi preciso fazer uso do cálculo escrito (seja por meio de estratégias pessoais ou do algoritmo). Explique para a turma que é importante realizar a atividade individualmente para que possa conhecer bem o que cada um já sabe sobre cálculos de adição e, assim, propor boas atividades para todos.

Desenvolvimento

1ª etapa
Sempre que apresentar um novo jogo, distribua uma cópia da regra para cada um e leia conjuntamente com a turma:

Dados:
Regra do Jogo de Dados - Melhor de 5: Lance dois dados ao mesmo tempo, some o resultado obtido e o anote em uma folha avulsa. Após cinco rodadas, compare o resultado final com o de seu colega. Ganha quem tiver a maior pontuação.
Há uma grande variedade de jogos de dados. Por isso, é preciso escolher qual versão será usada em função das necessidades da turma. Por exemplo, se você tiver alunos que ainda não tenham memorizado os resultados das adições de números de um algarismo (1+1, 2+2, 2+1, 3+5, 6+4, etc.) é interessante propor o jogo de dados, como por exemplo o "Melhor de 5", que pode ser realizado em duplas ou trios.

Boliche:
Regra do Jogo de Boliche: Cada garrafa possui uma pontuação que varia de acordo com a sua cor: amarelas (3 pontos), azuis (4), verdes (5) e vermelhas (6). Jogue a bola e tente derrubar o máximo de garrafas possíveis. Atenção: para fazer o lançamento não é permitido ultrapassar a linha traçada no chão pela professora. Cada aluno pode fazer apenas três lances. Some os pontos das garrafas que conseguiu derrubar. Ganha aquele que fizer mais pontos.
Antes de iniciar o jogo com a sala, organize as garrafas em forma de um triângulo (na base quatro garrafas, em seguida três, depois duas e, na ponta, uma garrafa - aqui seria melhor inserir um desenho) e faça uma linha com giz para indicar o local onde os alunos devem fazer o lançamento.
No jogo de boliche, pode-se atribuir uma pontuação única para as garrafas para trabalhar com somas sucessivas de um mesmo número e favorecer a construção de um repertório multiplicativo (por exemplo, se as garrafas valem cinco pontos e, uma criança derruba 7 garrafas, ao longo de suas tentativas, terá que somar 5+5+5+5+5+5+5 ou fazer 7x5, para calcular quantos pontos obteve).
Outra alternativa é atribuir pontos diferentes, anotados nas garrafas com etiquetas, para favorecer a construção de diferentes procedimentos aditivos (por exemplo, se o aluno tiver derrubado cinco garrafas com os seguintes pontos: 13, 17, 25, 12 e 10, pode primeiro somar todas as dezenas 10+10+20+10+10=60 e depois as unidades: 3+7 dá 10, 10+5 dá 15, 15 +2 dá17, então juntar tudo: 60+17 é igual a 77) ou fazer primeiro as somas mais fáceis ("eu sei que 3 + 7 dá 10, então 17+13 é igual a 10+10+10 que dá 30, 25 mais 2 dá 27 e mais 10 dá 37 e se somar o 10 que falta, 47, esse número mais o 30 que eu tinha achado primeiro dá 77).

Argolas:
Regra do Jogo de Argolas: Cada aluno terá três chances para encaixar cada uma das três as argolas nas garrafas. O objetivo é acertar aquelas que têm maior pontuação. Ao final, some quantos pontos fez e o registre em uma folha avulsa. Compare o resultado com o de seus colegas. Ganha quem fizer mais pontos.
Encape cada garrafa pet com uma cor (por exemplo: azul, verde, amarela, vermelha e preta) e defina um ponto para cada cor, por exemplo: azul=15, verde=25, amarela=35, vermelha=45 e preta=55). Assim como no jogo de boliche, é necessário definir um espaço para os lançamentos, então trace uma linha de giz no chão e combine que não se pode ultrapassá-la na hora de fazer os lançamentos.
Proponha os jogos algumas vezes, garanta que todas as crianças circulem por todos eles. Certifique-se de que todos compreenderam o funcionamento de cada um deles. Enquanto realizam a atividade, solicite que registrem os resultados em uma folha avulsa para que você possa recolher e analisar o que a turma sabe. Esse é um rico material para elaborar um portifólio e acompanhar os avanços de cada aluno ao longo da sequência.
Nas próximas três aulas, organize a sala em grupos de quatro crianças, agrupe aquelas que possuem repertórios de cálculo semelhante e proponha, no início de cada aula, o jogo que possibilitará que cada aluno/grupo amplie seus conhecimentos de cálculo. Escolha o jogo mais adequado às necessidades dos alunos, sempre levando em conta os resultados da avaliação diagnóstica.
No caso dos jogos de argolas e boliche é possível variar a pontuação atribuída às garrafas para ajustar o desafio e com isso atender necessidades de todos os alunos. Para as crianças com menor desenvoltura no cálculo, proponha números redondos ou menores (somar 10+20 é muito mais fácil que calcular 18 +15. É interessante, a principio, propor somas de unidades, para construir um repertório de resultados de adição, que funcionarão como apoio para cálculos mais complexos.
Além disso, é importante propor somas de números redondos, o que favorece que as crianças se baseiem em resultados conhecidos de somas de um algarismo para calcular a soma de dezenas iniciadas por eles, por exemplo: saber quanto é 4+4 ajuda a saber quanto é 40+40). Para aquelas com um amplo repertório de resultados e procedimentos de cálculo, proponha números maiores, como dezenas e centenas "quebradas", por exemplo. Observe os procedimentos que os alunos utilizam para calcular e anotar os resultados dos jogos. Anote aqueles que lhe parecer mais interessantes para elaborar situações problemas.
Enquanto jogam, supervisione os grupos. Sempre que necessário retome as regras dos jogos, explique porque existe a necessidade de registrar os resultados, solicite que determinada criança lhe conte como fez para calcular. Aproveite este momento para registrar bons procedimentos de cálculo e ideias que as crianças apresentaram a seus colegas de classe. Separe algumas aulas para a socialização de bons procedimentos que a turma encontrou para "calcular rápido os resultados das partidas". Depois da discussão coletiva, anote as conclusões em num cartaz e incentive a todos a consultá-las para jogar. Solicite também que eles copiem no caderno.


2ª etapa
Aproveite suas anotações para resgatar os procedimentos mais interessantes que foram utilizados pelos alunos para propor situações problemas que explorem o contexto dos jogos para as crianças resolverem com o objetivo de tornar comum determinadas estratégias de cálculo mental, que você considera importantes para sua turma e para sistematizar os repertórios de cálculo. Também é possível colocar em discussão procedimentos equivocados.
Um erro comum entre os alunos é calcular a pontuação, usando apenas a quantidade de garrafas, desconsiderando a pontuação de cada uma delas. Caso isso ocorra, levante algumas questões, como por exemplo: É possível saber quem ganhou o jogo sabendo apenas que dois alunos acertam o mesmo número de garrafas? Se um acertou apenas as amarelas, enquanto o outro acertou uma azul e outra vermelha?

Dados

a) Jogando 2 vezes os dois dados, qual o maior número que se pode encontrar? E o menor?

b) A professora explicou a sua sala um jogo de dados chamado "Forme 10", em que cada participante joga dois dados, e se não tiver atingido 10, pode jogar mais um dado. Depois que todos tinham jogado e entendido o jogo, desafiou a turma a encontrar todas as formas possíveis de formar 10, com dois ou três dados. Tente, você também, resolver esse desafio.
As situações problemas que abordam o jogo de dados permitem socializar um repertório de resultados de adições de um algarismo e na sua discussão a sala pode combinar um conjunto de resultados que é importante saber de memória. Uma possibilidade é propor que a turma preencha uma tabela (como no exemplo abaixo) para indicar quais são os cálculos que eles já sabem fazer de memória. Com o tempo os alunos irão acrescentando colunas com outros exemplos de adição e subtração.



Descrição da imagem
Argolas:
a) Antonio, Lucas, Artur e Rodrigo estavam jogando argolas juntos. Nesse jogo, as garrafas tinham a seguinte pontuação:

Descrição da imagem
Antonio acertou três argolas na garrafa azul e uma na amarela.
Lucas acertou uma argola na garrafa azul, uma na verde e uma na vermelha.
Artur acertou duas argolas apenas, uma na garrafa vermelha e outra na preta.
Rodrigo acertou três argolas, todas na garrafa amarela.
Quem ganhou o jogo?
b) Com que combinação de argolas na garrafa é possível atingir 100 pontos? Há mais de uma combinação possível?
Os números escolhidos para o jogo das argolas na primeira questão permite socializar e sistematizar procedimentos para somas de números terminados em 5.
No segundo item, é comum que aqueles alunos com mais dificuldade podem testar cada um dos valores das argolas até encontrar a soma que resulte em 100. É importante que o professor acompanhe como as duplas estão resolvendo e, no momento da correção, peça para eles socializarem os procedimentos utilizados. Se os alunos já dominam algumas estratégias de cálculo mental, certamente eles farão algumas antecipações, como por exemplo, somar primeiro as unidades e depois as dezenas.

Boliche

a) Num jogo de boliche, ficou combinado que cada garrafa valeria 9 pontos. José acertou 9 garrafas e para calcular seus pontos somou 9+9+9+9+9+9+9+9+9. Lucas disse que tinha um jeito muito mais fácil e rápido de calcular. Tente descobrir, você também, um método melhor para fazer a conta de José. Depois troque ideias com seus colegas para definirem um método que seja bom para a turma.
b) Em outro jogo, as garrafas valiam 15 pontos. Quantas garrafas são necessárias acertar para fazer 30 pontos? E 60? E 90?

Atividades como essas permitem sistematizar procedimentos para adição de parcelas iguais e introduz a possibilidade de recorrer à multiplicação para encontrar o resultado. (Por exemplo, no problema a, que pede ao aluno a busca de um procedimento mais rápido que a soma reiterada de 9 para somar 9 vezes o nove, pode trazer soluções como usar a tabuada do 9 para encontrar esse resultado, multiplicando 9x9; ou via cálculo mental, em soluções como "fazer 9x10 é simples, já sabemos que é 90. 9x9 tem um 9 a menos que 9x10, então é só tirar 9 de 90, que dá 81". O professor deve socializar as diferentes resoluções e discutir com os alunos quais são as melhores formas de encontrar aquele resultado; comentando também quais são as estratégias esperadas que os alunos dominem daquele ano. O ideal é que no 4º ano todos possam usar multiplicações em problemas como estes.

3ª etapa
Proponha às crianças que elaborem novos enunciados para trocar entre si, utilizando situações dos jogos que todos conheceram e jogaram. Trata-se de uma ótima oportunidade para você avaliar o quanto aprenderam dos jogos, os cálculos que propõem, e o que explicitam ao elaborar um enunciado de problema. Discutir os enunciados com a turma e propor situações de revisão deles é uma ótima oportunidade para que todos compreendam mais sobre a lógica por trás dos problemas e as operações que cada desafio pede.

Avaliação

Faça uma nova avaliação diagnóstica para verificar o quanto os alunos avançaram em relação ao diagnóstico inicial e o que falta para que eles alcancem os objetivos esperados.

Com jogos, a turma aprendeu a calcular

Bem andando pela net, e procurando algo inovador na educação, me deparei com uma história muito interessante que me inspirou a fazer o meu TCC, e pude notar que através desse metódo uma turma inteira teve um bom desempenho. Vamos a história...

Luciane Fernandes Ribeiro fez uma sequência didática usando boliche, dados e argolas para ensinar números e operações


"Ao analisar o diagnóstico inicial da turma do 4º ano no começo do ano, me deparei com uma triste, porém comum, realidade: os estudantes tinham muitas dificuldades na resolução das operações matemáticas básicas", diz Luciane Fernandes Ribeiro, docente da EMEF Professor Raimundinho, em Marabá, a 485 quilômetros de Belém. Ela sabia que não seria fácil resolver a questão, mas tinha certeza de que fazer a garotada avançar, mais que necessário, era urgente. Entre suas constatações estavam a de que algumas crianças não identificavam os números de 1 a 50. Outras não conheciam alguns termos matemáticos e questionavam: "O que é diferença?" e "O que é dúzia?". E mais: havia alunos que não sabiam qual conta usar para resolver determinado problema. Em suma, dos 34, só sete resolveram as propostas da educadora de forma satisfatória.

Frente ao desafio, Luciane organizou uma sequência didática com jogos que possibilitava um grande envolvimento da turma. Seu objetivo era impulsionar a reflexão sobre os números e as operações matemáticas. "O jogo é uma situação- problema genuína. Podemos jogar 20 vezes a mesma coisa e nunca o desafio será igual. Temos uma satisfação quando encontramos uma nova estratégia: a todo o momento, estabelecemos relações e aprendemos", diz Ana Ruth Starepravo, pedagoga especialista no ensino da Matemática para os anos iniciais do Ensino Fundamental.

A ideia de Luciane teve origem nas leituras e discussões do Grupo de Estudo Pedagógico Aperfeiçoando o Conhecimento (Gepac), instituído na escola em 2009. Na bibliografia usada, constam como referencial teórico os livros A Criança e o Número (Constance Kamii e Sally J. Livingstin, 112 págs., Ed. Papirus, tel. 19/3272-4500, 35,90 reais), Jogando com a Matemática: Números e Operações (Ana Ruth Starepravo, Ed. Aymara Educação, 224 págs., tel. 11/2076-6100, 34,90 reais) e Formulação e Resolução de Problemas de Matemática: Teoria e Prática (Luiz Roberto Dante, 191 págs., Ed. Ática, tel. 11/4003-3061, 34,90 reais).
"Para realizar um bom trabalho com jogos, o primeiro passo é explicar as regras e deixar a turma explorá-los - quer dizer, jogar muitas vezes", diz Ana Ruth. Luciane seguiu a orientação à risca: no início da sequência, a criançada entrou em contato diversas vezes com jogos de dado, boliche e argola e aprendeu a explorá-los (leia o quadro abaixo). Essa fase também contou com o registro da pontuação de cada partida e os estudantes socializavam as impressões e anotavam o que achavam fácil e difícil.

Para colocar os cálculos em cena, Luciane escolheu começar com os dados, o que favoreceu a aprendizagem de diferentes procedimentos de cálculo e a compreensão das relações aditivas e subtrativas para compor e decompor o número 10. Depois, foi a vez do boliche. Para marcar os pontos, a garotada explorava a multiplicação, a tabuada e a representação de expressões numéricas. Com o de argolas, o grupo trabalhou com números maiores.


Vamos jogar?

Conheça as propostas de Luciane para desafiar a turma a calcular
Argola. Foto Janduari Simões. Ilustrações Bruno Algarve
Argola

Organize dez garrafas com as seguintes pontuações: 12, 13, 20, 23, 25, 29, 34, 45, 50, 73. Tente encaixar seis argolas nas garrafas. Ganha quem fizer mais pontos.
 
Boliche. Foto Janduari Simões. Ilustrações Bruno Algarve
Boliche

Organize dez garrafas de quatro cores diferentes: amarelas (3 pontos), azuis (4), verdes (5) e vermelhas (6). Ponha as de valor mais baixo à frente. Jogue a bola e tente derrubar o máximo de garrafas. Ganha quem fizer mais pontos.
 
Dados. Foto Janduari Simões. Ilustrações Bruno Algarve
Dados

A cada rodada, lance dois dados ao mesmo tempo e some os pontos. Ganha quem em dez rodadas conquistar 10 pontos mais vezes. Se o resultado for maior que 10, indique quantos pontos fez a mais. Caso contrário, quantos faltaram.
 

Mobilização: como envolver a comunidade em torno de uma causa?

Como mobilizar pais, alunos, funcionários e professores e formar uma rede de colabores em prol de uma Educação melhor? Esta animação explica como o diretor pode unir todos em torno de causas específicas e transformar as metas e sonhos da escola em realidade.

 


Estudante ensina matemática pela internet; tire dúvidas mais comuns



O Calcule Mais é um site especializado em um único assunto: matemática. São mais de 760 videoaulas gratuitas, dirigidas aos candidatos que prestam concursos públicos e vestibulares ou querem pontuar bem no Enem (Exame Nacional do Ensino Médio). 
Idealizado por um jovem de 22 anos, Vandeir Vioti dos Santos, o material online teria chamado a atenção até do MEC (Ministério da Educação). O estudante contou que o órgão o procurou para adicionar as videoaulas de matemática ao conteúdo do BIOE (Banco Internacional de Objetos Educacionais) e do Portal do Professor.
Vandeir é formado em tecnologia de automação industrial. Ele também está no último ano de engenharia elétrica e no penúltimo ano de licenciatura em matemática em outra instituição.

Reforço gratuito

Antes do Calcule Mais, o universitário dava aulas de reforço de matemática e de concursos públicos para alunos com pouca formação educacional, como porteiros e faxineiras, que trabalhavam durante o dia e viravam a noite para estudar. Durante esse convívio, Santos se deu conta de que o grupo queria mudar de vida, mas não havia muitas opções disponíveis. Os cursinhos preparatórios eram pagos e eles não tinham dinheiro para bancá-los.
A ideia do site surgiu quando o universitário descobriu o educador Salman Khan, mundialmente conhecido por conta de suas videoaulas de matemática e ciência. "Quando vi, pensei, perfeito! Quero fazer algo igual. Na época não tinha recurso nenhum, mas comecei a preparar as aulas."
As questões são retiradas de provas do Enem, de concursos públicos e de livros do ensino fundamental, médio e superior. Depois de selecionadas, elas viram apresentações em vídeos com a ajuda de uma mesa de edição digitalizada. Santos quer se tornar professor universitário no futuro.

Prática leva ao aprendizado

Como norma, ele posta uma grande quantidade de exercícios resolvidos para ajudar o processo de aprendizado. A teoria é em menor volume. "Quando o enunciado de uma questão muda um pouco, o aluno já não consegue resolver o problema só com a teoria. Ele precisa treinar."
Até agora, o Santos só obteve apoio da empresa Gets Design, que reformulou o layout do site de matemática. Ele tem esperanças de ser patrocinado no futuro para se dedicar mais ao projeto gratuito de ensino a distância. "Quero transformar o Calcule Mais na maior plataforma de matemática do Brasil", sonha.

quinta-feira, 14 de fevereiro de 2013

MULTIPLICAÇÃO DIVERTIDA


Que tal utilizar uma taduada diferente e que desperte interesse nos alunos?

Podes exercitar as tabuadas com o tempo que decidires.


Se passares de nível, podes jogar uma espécie de "Super Mário".       


Podes jogar com amigos ou jogar sozinho(a). Tem vários níveis, podendo  apresentar cálculos do tipo 34*45 (34x45).




Apenas cálculo aritmético, com factores variados.


 
Selecciona a marcação de tempo (1 minuto).
 
 





sexta-feira, 8 de fevereiro de 2013

Gráficos no Excel na aula de Matemática

Na mesma edição da Revista Nova Escola, referida no post anterior, a revista propõe a utilização de planilha eletrônica como recurso para produção de gráficos, a partir de coleta de dados feita pelos próprios alunos. Ainda há a possibilidade de trabalhar a estatística descritiva e as principais medidas de tendência central (Média Aritmética, Mediana e Moda)


Bloco de Conteúdo
Matemática
Conteúdo
Tratamento da Informação
Objetivo
Produzir, analisar e comparar gráficos em computador.

Conteúdos
- Coleta e organização de dados.
- Recursos visuais (gráficos e tabelas) para sintetizar informações.

Anos
6º e 7º.
Tempo estimado
Cinco aulas.
Material necessário
Fita métrica e computador com o programa Excel.

2ª etapa  Proponha que a turma pesquise exemplos de gráficos em jornais, revistas e sites para decidir o melhor jeito de apresentar os dados coletados: discriminar a altura de aluno por aluno ou agrupando-as? Nesse último caso, seria possível, por exemplo, posicionar os dados em quatro faixas: 1,40 metro ou menos, de 1,41 a 1,50 metro, de 1,51 a 1,60 metro, 1,61 metro ou mais. Peça que a turma decida as faixas mais adequadas aos dados.
3ª etapa  Divida a classe em grupos, colocando-os em frente aos computadores. No Excel, peça que abram uma planilha e sugira que criem uma tabela com duas variáveis: as faixas de altura definidas e o número de estudantes. Selecionando a tabela e clicando no botão "assistente gráfico", peça que gerem um gráfico de colunas. Convide-os a explorar os recursos do assistente introduzindo um título, retirando e acrescentando rótulos de dados e nos eixos X e Y, linhas de grade etc. Discuta: em qual das opções a informação fica mais clara?
4ª etapa  Com o auxílio do assistente, peça que a classe gere gráficos de barras, colunas, pizza e linhas. Qual o melhor tipo para mostrar os dados coletados? A classe deve perceber que os gráficos de barras e de colunas são os mais adequados para comparar os valores de diferentes categorias, os de linhas para mostrar o sobe-e-desce de uma determinada variável ao longo do tempo e os de pizza para mostrar a proporção das categorias no universo pesquisado.

Avaliação
Verifique se a garotada compreende a necessidade de estabelecer categorias e se conseguiu criar gráficos e perceber a utilidade específica de cada tipo. Se necessário, repita a atividade com a coleta de outros dados, como peso, idade etc.
Desenvolvimento
1ª etapa  Peça que a classe selecione um tema para uma pesquisa de dados. Uma sugestão é investigar dados do desenvolvimento físico, como a altura dos estudantes. Organize a medição e anote os resultados no quadro. 
 

Gráficos no Excel na aula de Matemática


Objetivo
- Produzir, analisar e comparar gráficos em computador.

Conteúdo
- Coleta e organização de dados.

Tempo estimado
Oito a dez aulas.

Anos
4º e 5º

Material necessário
Computador com o programa Excel.

Desenvolvimento

Flexibilização para deficiência intelectual
Faça adequações nas instruções e na quantidade de recursos quando necessário. Privilegie a qualidade em detrimento da quantidade de comparações. A análise de apenas um modelo de gráfico pode proporcionar aprendizagem mais significativa para esse aluno.

1ª etapa
Peça que a classe selecione um tema para pesquisa. Uma sugestão é começar com mês de aniversário, tipo de música, animal preferido etc. Outra opção são valores, como o número do calçado ou da vestimenta. Em seguida, inicie a coleta de dados com os alunos, anotando os resultados no quadro e pedindo que copiem. É importante ter claro o conceito de variáveis e de que tipos elas podem ser. Variável é o conjunto de resultados possíveis. Exemplo: para o fenômeno "número de filhos", os resultados possíveis são: 0, 1, 2, 3, 4, ..., n; para "estatura", temos uma situação diferente, pois os resultados podem tomar um número infinito de valores numéricos dentro de um determinado intervalo. As variáveis são, portanto, quantitativas e qualitativas. Nas primeiras, os valores são expressos em números (salário dos operários, idade dos alunos etc.). As que podem assumir qualquer valor entre dois limites recebe o nome de variável contínua. E a que só pode assumir valores pertencentes a um conjunto enumerável recebe o nome de variável discreta. Nas qualitativas, os valores são expressos por atributos, como sexo (masculino, feminino), cor da pele (branca, preta, amarela) etc. Organize duplas e peça que listem cinco itens que aparecem nos dois folhetos e façam parte da cesta básica.

2ª etapa
Proponha que os alunos, em grupos, pesquisem gráficos e tabelas e levem à sala. A intenção é que eles decidam como apresentar os dados. Em seguida, disponha as informações numa tabela.

3ª etapa
Flexibilização para deficiência intelectual
Proponha o trabalho em dupla e entregue as instruções por escrito e numeradas. Depois de orientar o aluno oralmente, faça referência ao número da instrução. Preveja um tempo maior para ele realizar cada etapa.

Divida os estudantes em grupos diante de cada computador. Usando o programa de Excel, peça que abram uma planilha e digitem uma tabela de dados: por exemplo, os meses de aniversário (na coluna A) e o nome dos alunos (na coluna B). Selecionando a tabela e escolhendo a opção "inserir" e "gráfico", solicite que construam um gráfico de colunas. Convide-os a explorar os recursos (introduzindo títulos ou retirando e acrescentando rótulos de dados nos eixos X e Y). Em seguida, peça que optem por construir gráficos diferentes, como os de barras, linhas e pizza. Discuta em qual das opções a informação fica mais clara. A turma deve perceber que os gráficos de barras e de colunas são os mais adequados para comparar os valores de diferentes categorias; os de linhas, para mostrar o sobe e desce de uma variável ao longo do tempo; e os de pizza, para registrar a proporção das categorias de um universo. No exemplo do aniversário, o único gráfico que não é adequado é o de linhas.

Avaliação
Verifique se a turma estabelece categorias, consegue criar gráficos e percebe a utilidade de cada tipo.

Cinema une arte e informática

Turmas de 3ª e 4ª série já podem brincar de cineasta, produzindo curtas no computador. Um projeto com vocação interdisciplinar

As professoras Regina e Mônica e seus cineastas: pré-estréia. Foto: Gustavo Lourenção
As professoras Regina e Mônica e seus alunos
Um olhar sobre o passado para entender o presente e, quem sabe, pressentir o futuro. Esse tema inspirou o trabalho das turmas de Ensino Fundamental do Colégio da Companhia Santa Teresa de Jesus, no Rio de Janeiro, durante 2003. Nas aulas de Artes e de Informática Educativa, a idéia levou classes de 3ª e 4ª séries a unir tecnologia e criatividade para produzir curtas-metragens que tinham como cenário a cidade e a escola do passado. A iniciativa partiu da professora nota 10 Mônica Bezerra de Almeida Lopes, de Artes, e de sua parceira de projeto Regina Lúcia Faig Torres Pinto da Rocha, de Informática, professora nota 10 em 2001. No tema do semestre as duas acharam o terreno ideal para trabalhar as linguagens do audiovisual e da animação por computador. A dupla desenvolveu na garotada a sensibilidade do olhar e a capacidade de articular informações visuais, textuais e sonoras, com auxílio de ferramentas tecnológicas. As atividades se iniciaram com a observação e a "leitura" de imagens do Rio de Janeiro capturadas pelo fotógrafo Augusto Malta no início do século passado, e do colégio, na época de sua fundação, há mais de 80 anos.

Utilizando um software de apresentação e outro de animação gráfica, as turmas produziram sobre essas imagens mais de 70 curtas-metragens, no estilo do cinema mudo.

Para encerrar o projeto, o material foi exibido no auditório da escola para estudantes, pais e convidados. A seguir a seqüência de atividades realizadas pelas professoras Mônica e Regina e seus alunos.
Plano de Aula
Tecnologia como ferramenta de criação

Objetivos
Construir, em dupla, um curta-metragem. Para cumprir essa meta, os estudantes realizaram várias atividades com diferentes objetivos. Na seleção de imagens e sons, o grupo interpretou e articulou informações. Ao roteirizar os curtas e, em seguida, produzi-los, organizou estruturas visuais, textuais e sonoras. Também aplicou a língua escrita de forma apropriada ao estilo do cinema mudo. Enquanto expunha suas idéias ao colega de dupla e negociava com ele, cada criança exercitou o poder de argumentação. Ao mesmo tempo, aprendeu a elaborar e a receber críticas. As atividades exploraram em Artes conceitos como figura e fundo, forma, cor, ritmo, movimento, proporção, perspectiva, ponto, linha, textura e leitura de imagem; em Informática foram trabalhados conteúdos como decodificação de ícones e manuseio de ferramentas nos programas PowerPoint e Kidpix.

O tempo assume várias formas no cinema. O período de exibição, a época em que se passa o enredo, a velocidade acelerada na qual os fotogramas se sucedem, enganando nossa visão e simulando o movimento. Há o tempo da própria história do cinema, que no início do século passado encantou as platéias com o filme mudo. Inspiradas por essa temática, Mônica e Regina estudaram o Rio antigo unindo a arte cinematográfica a imagens históricas. Assim, mostraram como a tecnologia pode contribuir na criação artística.

Na leitura de imagens, a mostra de uma evolução
Na primeira etapa do projeto foram apresentadas fotos do Rio de Janeiro do início do século passado, obtidas no site www.almacarioca.com.br. Para exibi-las, Mônica utilizou um equipamento antigo, preservado pela escola: o episcópio. A ambientação provocada pelo uso desse instrumento, um precursor do retroprojetor, ajudou a transportar todos para o período relatado. "Procuramos sensibilizar o olhar das crianças, levando-as a observar as transformações na moda, na arquitetura, nos transportes, nos costumes e nos eventos escolares mostrados nas fotos pertencentes ao acervo do colégio", comenta Mônica. As imagens foram impressas e dispostas nas paredes da sala de Artes. Na aula seguinte, cada aluno foi convidado a escolher uma delas e reproduzi-la numa folha de papel usando apenas lápis preto. "O exercício leva à percepção da perspectiva, das formas e dos contrastes das imagens em preto-e-branco."
Foto: Gustavo Lourenção
No Laboratório de Informática, Regina organizou uma sessão de cinema — uma projeção com datashow de um arquivo de vídeo digitalizado — da fita A Cura, de Charles Chaplin (ao lado). "Selecionamos esse filme para mostrar a estética do curta-metragem e do cinema mudo", conta Regina. Após a exibição, todos discutiram as características do que viram. Em seguida as professoras apresentaram um curta-metragem produzido por elas no computador e expuseram ao grupo a idéia do projeto: a produção de filmes em dupla.

Autonomia com o micro
As fotos vistas na primeira etapa foram arquivadas nos computadores. Cada dupla escolheu uma como cenário da animação. Para operar os micros, Regina criou roteiros explicativos. "Nossa intenção foi estimular a autonomia. Por isso eu apenas orientava o trabalho, passando de dupla em dupla", comenta. Quando alguém tinha dificuldade, Regina pedia, antes de resolver o problema, que tentasse seguir o roteiro.

Hora de criar o enredo
Criadas e avaliadas as histórias, Mônica e Regina levantaram com cada dupla como transformar o que foi escrito em linguagem audiovisual. "Observamos a pertinência das idéias e a lógica dos acontecimentos e a organização textual", explica Mônica. As histórias não podiam ser muito longas e precisavam ter começo, meio e fim. Além disso, a animação dos personagens e das situações descritas tinha que combinar com a imagem escolhida como fundo.

Como produzir o roteiro
Antes de passar à fase de produção no computador, Mônica e Regina distribuíram à classe planilhas com quadros em branco acompanhados de pautas de texto, para que fosse produzido um roteiro da animação, o chamado storyboard. Neles os alunos fizeram croquis de cada imagem a ser montada no computador, descrevendo ao lado o trecho da narração a que se referia. Também bolaram textos explicativos típicos do cinema mudo. "Nessa etapa, os estudantes conseguiram identificar situações impossíveis de animar e problemas de continuidade", relata Mônica.

A aplicação dos softwares de animação
Feitos e revisados os storyboards, Regina apresentou os programas PowerPoint e Kidpix. Sempre seguindo roteiros preparados pela professora, no primeiro software os estudantes produziram os slides da apresentação, digitaram os textos de continuidade e animaram as situações. No segundo, criaram os personagens, reproduzindo-os nas diversas posições que cada história solicitava. "As crianças descobriram como usar comandos típicos da computação, como abrir, importar e salvar arquivos, selecionar figuras e utilizar teclas de atalho, como o Alt-Tab, para navegar entre os programas", relata Regina.

Personagens ganham movimento
Foto: Gustavo Lourenção

Foto: Gustavo Lourenção
A etapa da animação foi a de maiores descobertas, inclusive para Regina (ao lado). Uma série de desafios da computação gráfica precisou ser superada. Como fazer um personagem se esconder atrás de um móvel?
De que maneira dar a impressão de que ele está se movimentando em perspectiva? Qual a melhor forma de caracterizá-lo para dar idéia de que se virou de costas?

Finalização dos filmes, monitoria e crítica
Até aqui o som das aulas de Mônica e Regina era o da conversa da turma, agitada com as descobertas. Prontas as animações, o grupo entrou numa das mais divertidas fases do projeto, o da seleção de sons e músicas para sonorizar os filmes. Humor, tensão, drama... A importância da trilha sonora foi amplamente absorvida pelo grupo, que fez escolhas bastante adequadas aos roteiros.

Conforme os grupos foram finalizando seus filmes, as educadoras iniciaram um trabalho de monitoria entre os próprios alunos. "Os que terminaram antes passaram a auxiliar os colegas que ainda tinham etapas a cumprir", conta Mônica.

A interação do grupo aumentou bastante nesse momento. "Foi interessante observar como os monitores repetiam com os colegas a nossa postura como professoras", lembra-se Regina. Quando todos os grupos terminaram seus curtas, teve início a preparação da última etapa do projeto.

Na internet, em sites previamente selecionados pelas professoras, o grupo fez uma pesquisa sobre produção e crítica cinematográficas. "Preparamos uma ficha e pedimos a cada dupla que trocasse de computador com os vizinhos, para que realizasse a avaliação dos trabalhos", relata Regina.

Nessas fichas havia perguntas sobre a história criada, a coerência das imagens utilizadas e de sons e animações. Em alguns casos, os "críticos" convenceram seus colegas a fazer alguns ajustes no produto final.

Pré-estréia e CD-ROM
No final do semestre, Mônica e Regina organizaram no auditório da escola a pré-estréia dos curtas-metragens. Cada dupla ficou responsável por operar o equipamento e exibir sua produção. Depois o material foi enviado a uma produtora, para a elaboração de um CD-ROM com todos os filmes. No início do segundo semestre, o lançamento do CD-ROM trouxe pais e convidados, que se emocionaram com as produções.

Avaliação contínua
As professoras avaliaram os alunos com relação a participação, produção textual, construção de imagem, manipulação das ferramentas e organização. Também analisaram a evolução do trabalho em duplas. Observaram as que tiveram dificuldades no início mas conseguiram superá-las; as que tinham dificuldade com a informática e que passaram a dominar as ferramentas; e aquelas em que havia um membro mais dominador que o outro, mas que acabou por compreender a dinâmica do trabalho em grupo. Ao final de cada aula, Mônica e Regina faziam auto-avaliações, abordando aspectos positivos e negativos das próprias atuações.
 

Ferramentas tecnológicas nas aulas de Matemática

Calculadora e planilhas eletrônicas auxiliam a turma na resolução de problemas

 Nenhuma das inovações tecnológicas substitui o trabalho clássico na disciplina, centrado na resolução de problemas. Estratégias como cálculo mental, contas com algoritmos e criação de gráficos e de figuras geométricas com lápis, borracha, papel, régua, esquadro e compasso seguem sendo essencias para o desenvolvimento do raciocínio matemático.
Entretanto, saber usar calculadoras e conhecer os princípios básicos de planilhas eletrônicas do tipo Excel são hoje demandas sociais. Você deve introduzir esses recursos nas aulas - mas com o cuidado de pontuar que eles não fazem mágica alguma. Ao contrário, sua utilidade se aplica apenas a situações específicas. "O professor deve mostrar que eles são importantes para poupar tempo de operações demoradas, como cálculos e construções de gráficos, quando o que importa é levantar as ideias mais relevantes sobre como resolver a questão", defende Ivone Domingues, coordenadora pedagógica da Escola da Vila.
Enquanto as propostas com calculadora parecem estar mais disseminadas (é comum em várias escolas, por exemplo, utilizá-las para conhecer propriedades do sistema de numeração ou validar contas), o trabalho com planilhas eletrônicas ainda ensaia os primeiros passos. Vale a pena considerar o uso desses aplicativos, já que eles permitem aliar vários conteúdos: coleta de dados, inserção de fórmulas algébricas para cálculos, elaboração de tabelas e tratamento da informação (leia a sequência didática no quadro ao lado).
É importante que as atividades incluam desafios que questionem e ampliem o conhecimento da turma: o que acontece com os resultados da tabela se modificarmos um dos dados da fórmula? E com o gráfico, caso troquemos os valores da tabela? Para mostrar dados cuja soma chega a 100%, qual o tipo mais adequado de gráfico: o de colunas, o de linhas ou o de pizza? "Nessas explorações, o aluno aprende a controlar melhor as alternativas de resolução que a ferramenta oferece", argumenta Ivone.
Por fim, na área de Espaço e Forma, a mesma economia de tempo - dessa vez, na construção de figuras - é possibilitada por programas como o GeoGebra (disponível gratuitamente em www.geogebra.org) e o Cabri Gèométre (pago), que deixam a garotada analisar as propriedades de sólidos e planos, movimentando-os, marcando pontos ou traçando linhas sem a necessidade de redesenhar.


quarta-feira, 6 de fevereiro de 2013

12 maneiras de usar o Código QR na sala de aula

Aprenda como utilizar a tecnologia QR em conjunto com os telefones celulares de seus alunos




O código QR é semelhante a um código de barras
 
Com o aumento do uso da tecnologia no campo da educação, muitos professores e profissionais ligados à área estão procurando maneiras mais dinâmicas de divulgar conteúdo virtualmente e de ensinar coisas novas aos seus alunos.
Uma das tecnologias que mais se infiltrou nas salas de aula até o momento foi o telefone celular, muitos deles com acesso à internet. No entanto, como podemos usar os aparelhos móveis como parte do aprendizado? A ideia do blogueiro Andrew Miller, especialista em educação, é de utilizar a tecnologia de Código QR para compartir conteúdo com seus alunos.
Apesar de ainda não ser muito conhecido no Brasil, o código QR é utilizado em anúncios em meios impressos e campanhas fora do país. Ele é semelhante a um código de barras, porém quadrado. Este código, quando lido por um aplicativo grátis para celulares em conjunto com a câmera de vídeo do aparelho, abre automaticamente links e textos curtos que podem ser personalizados por seus criadores.
Você pode criar seus códigos QR com o link para a página de sua preferência através de um gerador de QR, como o disponível no site RJ Host. Com a ferramenta em mãos, é hora de aplicá-la na sala de aula. Veja algumas dicas:
 
1) Crie redações interativas
Ensine seus alunos como criar os Códigos QR e faça com que eles coloquem este tipo de código ao final de seus textos e trabalhos, com um link para uma página na internet ou um conteúdo que complete o tema.
 
2) Mostre exemplos
Use o Código QR para dar exemplos durante suas aulas, como vídeos, links para o texto original de um exercício ou para o download da apresentação Power Point do tema.
 
3) Use a tecnologia como um serviço
Peça aos seus alunos desenvolverem cartilhas simples dando um serviço em específico para a comunidade local, como ensinar a cuidar do quintal para evitar a presença do mosquito da Dengue. Depois de criadas as cartilhas, publique-as no site da escola e mande um bilhete para os pais informando sobre o trabalho realizado, colocando o código QR ao final do comunicado.
 
4) Faça uma escola mais verde
Ao invés de gastar toneladas de papel, incentive seus alunos a terem o leitor de QR instalado no celular e passe a divulgar seu material virtualmente.
 
5) Incentive e premie
Procure dar prêmios ou oferecer conteúdo exclusivo aos alunos que forem bem na sua aula ou que utilizarem com frequência a tecnologia para aprender coisas novas. Uma ideia simples que pode chamar a atenção dos alunos é criar um adesivo com um código QR e colar nas provas dos alunos que tiraram notas boas. Ao receber as provas de volta, poderão ter acesso a um conteúdo exclusivo.
 
6) Use o espaço físico da escola
Ponha código em áreas específicas da sala de aula, fazendo com que os estudantes andem pelo ambiente e usem os códigos de acordo com suas necessidades e de acordo com o que está exposto nos murais.
 
7) Divulgue gabaritos online
Use os Códigos QR para divulgar gabaritos de provas e passar exercícios online aos seus alunos. Usado em conjunto com uma plataforma educativa, é possível avaliar o trabalho individual de cada um deles e saber o rendimento da sala e de cada aluno.
 
8) Forneça material de apoio
Use os códigos para fornecer exercícios complementares ao final da apostila, voltado aos alunos que desejam estudar o tema a fundo fora da sala de aula.
 
9) Reúna o material de pesquisa
Faça seus alunos utilizarem os códigos QR para reunir as fontes de uma pesquisa ou completar a bibliografia de um trabalho. Este processo pode ajudar outros alunos no futuro que desejam consultar as mesmas fontes de informação.
 
10) Crie laboratórios interativos
Na hora de levar seus estudantes ao laboratório, procure deixar os cadernos de lado e coloque os códigos QR no meio dos experimentos, como por exemplo, nos ossos de um esqueleto, mostrando o nome e a função de cada um deles.
 
11) Crie diferentes estratégias
Use a tecnologia para criar diferentes estratégias de ensino para seus alunos. Compartilhe poemas, frases, textos, músicas, vídeos e muitos outros materiais que possam fortalecer a cultura destes jovens.
 
12) Vote
Use o Código QR para criar votações dentro da sala de aula. Um exemplo prático disso seria uma votação para escolher o representante de sala. Seriam criados quatro códigos diferentes que ficariam em um mural da sala. Cada um dos códigos QR levaria a um perfil do candidato no Facebook, onde a pessoa poderia dar um “Curtir”.
 
Você tem alguma outra ideia de como usar o Código QR na sala de aula? Compartilhe suas sugestões com outros profissionais da educação no campo de comentários abaixo. 


 
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